ĐỀ THI DẠNG GAME – PHẦN MỀM ỨNG DỤNG (SỬ DỤNG LIST)

Bài viết sẽ tổng hợp và hướng dẫn giải các bài thi trong đề thi Tin Học Trẻ dạng làm Game và Phần mềm ứng dụng. Đặc biệt là những phần mềm cần sử dụng kiến thức về List

Bài 1: Phần mềm Trắc nghiệm (Tỉnh Thanh Hóa, 2019)

Em hãy sử dụng phần mềm Scratch tạo trò chơi trắc nghiệm tiếng Anh như sau:

Chương trình có nhân vật chính là cô giáo (em có thể chọn hình bất kỳ từ thư viện phần mềm hoặc tự thiết kế). Số lượng câu hỏi trắc nghiệm về tiếng Anh tối thiểu là 3 câu.

Bắt đầu trò chơi, cô giáo sẽ đưa ra câu hỏi. Ví dụ: Red nghĩa là gì? Bên dưới sẽ hiển thị ô soạn thảo cho phép người chơi nhập vào các đáp án là chữ cái A, B hoặc C. Ngay lập tức cô giáo sẽ đưa ra thông báo “Đúng rồi!” nếu người chơi chọn đúng đáp án. Hoặc sẽ đưa ra thông báo “Ô, sai rồi~” nếu người chơi chọn sai đáp án.

Chương trình nghỉ 2 giây sau đó tiếp tục sinh câu hỏi mới.

Hướng dẫn thực hiện:

  • Tạo List “Câu hỏi” chứa các câu hỏi tiếng Anh
  • Tạo List “Đáp án” chứa đáp án đúng của từng câu hỏi
  • Bắt đầu chương trình, cho cô giáo lần lượt hỏi từng câu hỏi trong list câu hỏi rồi so sánh câu trả lời của người chơi với phần tử tương ứng trong list “Đáp án”

Lưu ý: Đề bài không bắt cô giáo phải đưa ra các câu hỏi theo thứ tự ngẫu nhiên (mỗi lần chạy chương trình, thứ tự câu hỏi cô giáo đưa ra là khác nhau) nên có thể lập trình là cô giáo sẽ lần lượt đưa ra câu hỏi 1, 2, 3, 4.. trong list “Câu hỏi” cho đơn giản.

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/407739067/

Bài 2: Phần mềm ứng dụng – Kiểm tra trắc nghiệm con gì (Đề sưu tầm)

Cần thiết lập bộ dữ liệu như sau (càng nhiều dữ liệu càng tốt)

  • Thiết lập một bảng (list) tên các con vật có tên Animals
  • Thiết lập một nhân vật có tên Động vật với các trang phục là hình ảnh các con vật với tên trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals.
  • Thiết lập các âm thanh của nhân vật này, các âm thanh này cũng có tên chính là tên các con vật và trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals

Yêu cầu như sau:

  • Giao diện màn hình như hình ảnh trên. Có 3 nút lệnh A, B, C và 3 biến nhớ dùng để lưu tên các con vật
  • Giáo viên sẽ liên tục đưa ra các bài tập – câu hỏi “Đây là con gì?” bằng cách sinh ngẫu nhiên 1 con vật, con vật này sẽ là đáp án đúng và hiện trên màn hình. Bên dưới sẽ là 3 phương án được sinh ngẫu nhiên, trong đó phương án đúng được hiện ngẫu nhiên tại 1 trong 3 vị trí A, B, C
  • Người dùng trả lời bằng cách nháy lên một nút A, B hoặc C. Giáo viên sẽ lập tức thông báo đúng hay sai và chuyển sang câu hỏi tiếp theo
  • Nháy chuột lên con vật sẽ phát ra âm thanh của con vật đó.

Hướng dẫn cách giải:

  • Cho nhân vật Animals đổi sang một costume bất kỳ. Đặt giá trị của biến “đáp án đúng” là tên của costume hiện tại
  • Tạo list “DS câu trả lời” gồm 3 phần tử. Phần tử thứ nhất là giá trị của biến “đáp án đúng”. 2 phần tử còn lại sẽ chọn ngẫu nhiên từ list Animals. Lưu ý: phải có điều kiện chọn để sao cho 3 phần tử trong list “DS câu trả lời” không trùng nhau
  • Tạo list “DS đáp án có thứ tự ngẫu nhiên” bằng cách trộn các phần tử trong list “DS câu trả lời”
  • Đặt a, b, c lần lượt là phần tử thứ 1, 2, 3 trong list “DS đáp án có thứ tự ngẫu nhiên” rồi hiển thị ra màn hình
  • Quay lại từ bước 1 để chuyển sang câu hỏi tiếp theo

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/407894004/

Bài 3: Phần mềm ứng dụng – Kiểm tra trắc nghiệm con gì – Dạng 2 (Đề sưu tầm)

Cần thiết lập bộ dữ liệu như sau:

  • Thiết lập một danh sách tên các con vật có tên Animals
  • Thiết lâp một nhân vật có tên Động vật với các trang phục và hình ảnh các con vật với tên trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals
  • Thiết lập các âm thanh của nhân vật này, các âm thanh này cũng có tên chính là tên các con vật và trùng hoàn toàn với tên của bảng Animals

Yêu cầu như sau:

  • Giao diện màn hình như hình trên
  • Giáo viên sẽ liên tục đưa ra các câu hỏi dạng “Con cua ở đâu?” bằng cách sinh ngẫu nhiên 3 con vật. Con vật đáp án đúng sẽ là ngẫu nhiên của 3 con vật trên. Bên dưới là 3 nút A, B, C
  • Người dùng trả lời bằng cách nháy lên một nút A, B hoặc C. Giáo viên sẽ lập tức thông báo đúng hay sai và chuyển sang câu hỏi tiếp theo
  • Nháy chuột lên con vật nào sẽ phát ra âm thanh của con vật đó.

Hướng dẫn cách giải:

Lập trình cho nhân vật Động vật
  • Tạo list “Danh sách đáp án” bằng cách chọn ra 3 phần tử ngẫu nhiên không trùng nhau trong list Animals
  • Tạo biến (variable) “đáp án đúng” và đặt giá trị của nó bằng giá trị của một phần tử ngẫu nhiên trong list “Danh sách đáp án”
  • Cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút A, chuyển sang costume có tên là giá trị của phần tử thứ nhất trong list “Danh sách đáp án” rồi tạo clone.
  • Tiếp tục, cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút B, chuyển sang costume có tên là giá trị của phần tử thứ hai trong list “Danh sách đáp án” rồi tạo clone.
  • Tiếp tục, cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút C, chuyển sang costume có tên là giá trị của phần tử thứ nhất trong list “Danh sách đáp án” rồi tạo clone.
  • Sau đó cho nhân vật chính ẩn đi
  • Ví dụ: List “Danh sách đáp án” gồm [cá, mèo, gấu] ==> Cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút A, chuyển sang costume cá và tạo clone. Tiếp đó, cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút B, chuyển sang costume mèo và tạo clone. Tiếp đó, Cho nhân vật di chuyển đến vị trí trên nút C, chuyển sang costume gấu và tạo clone. Sau đó cho NV chính ẩn đi
Lập trình cho thầy giáo
  • Sau khi đã cho hiển thị hết các đáp án, nhân vật Animal có thể gửi broadcast để ra thông báo cho thầy giáo bắt đầu đưa ra câu hỏi
  • Thầy giáo sẽ nói ra câu hỏi. Chúng ta cần sử dụng câu lệnh join để nối giá trị của biến “đáp án đúng” vào trong câu hỏi của thầy giáo
Lập trình các nút A, B, C
  • Khi người chơi ấn vào nút A thì ta so sánh giá trị của phần tử thứ nhất trong list “Danh sách đáp án” với biến “đáp án đúng”. Nếu 2 giá trị trùng nhau, ta gửi broadcast đúng về cho thầy giáo thông báo đúng. Nếu 2 giá trị khác nhau, ta gửi broadcast sai về cho thầy giáo thông báo sai.
  • Làm tương tự với nút B và C
Lập trình cho thầy giáo:
  • Khi nhận được broadcast đúng thì thông báo là “Chính xác!”. Sau đó gửi broadcast cho nhân vật Animals để bắt đầu quá trình chọn list “Danh sách đáp án” lại từ đầu
  • Khi nhận được broadcast đúng thì thông báo là “Chính xác!”. Sau đó gửi broadcast cho nhân vật Animals để bắt đầu quá trình chọn list “Danh sách đáp án” lại từ đầu

Lưu ý: Khi có nhận broadcast để bắt đầu lại từ đầu thì Animals cần xóa các clone cũ, tránh trường hợp chương trình sinh ra quá nhiều clone, gây lag.

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/408505681/

Xem thêm các đề thi tin học trẻ khác tại đây!

Xem thêm các bài tập Game – Phầm mềm ứng dụng tại đây.

Share

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *