DẠNG BÀI XỬ LÝ XÂU (STRING) – PHẦN 1

Bài viết này sẽ tổng hợp các dạng bài tập liên quan đến xử lý xâu trong kỳ thi Tin học trẻ. Bài viết sẽ gồm 2 phần. Các bạn có thể xem thêm phần 2 tại đây!

Khái niệm Xâu

Xâu (tiếng anh là String) là một kiểu dữ liệu. Xâu là một dãy các ký tự trong bảng mã ASCII. Hiểu đơn giản, xâu là một chuỗi ký tự bao gồm chữ hoa, chữ thường, số và một số ký tự đặc biệt

Lưu ý: chữ ở đây được hiểu là các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng anh.

Ví dụ về xâu (string): abc123, xin_chao, ToiThichHocLapTrinh!

Xâu trong Scratch

Trong Scratch, có 2 câu lệnh liên quan đến xử lý xâu:

length of … : Câu lênh này sẽ trả về số lượng ký tự có trong xâu.

Ví dụ, khi click vào câu lệnh “length of apple” thì câu lệnh này sẽ trả về số 5 vì chữ apple có 5 ký tự

letter … of … : Câu lệnh này sẽ giúp lấy ra ký tự ở vị trí nào đó của xâu.

Ví dụ, khi click vào câu lệnh “letter 1 of apple” thì câu lệnh này sẽ trả về chữ “a” vì ký tự thứ nhất (chữ cái thứ nhất) trong chuỗi (từ) apple là chữ “a”

Bài 1: Xử lý xâu – Đếm ký tự trong xâu

Nhân vật sẽ yêu cầu người chơi nhập vào một sâu bất kỳ. Sau đó:

  • Khi ấn phím 1, nhân vật sẽ nói ra số ký tự có trong xâu đó
  • Khi ấn phím 4, nhân vật sẽ nói ra số ký tự là chữ cái có trong xâu
  • Khi ấn phím 3, nhân vật sẽ nói ra số ký tự là số có trong xâu
  • Khi ấn phím 4, nhân vật sẽ nói ra số ký tự không phải là chữ cũng không phải là số có trong xâu

Gợi ý hướng giải quyết:

  1. Dùng câu lệnh “length of … ” để đếm số ký tự trong xâu người dùng nhập vào
  2. Tạo biến “số chữ cái” để lưu số lượng chữ cái có trong sâu. Tạo list “chữ cái” gồm 26 chữ cái trong bảng chữ cái tiếng anh. Duyệt từng ký tự trong xâu và kiểm tra xem ký tự đó có thuộc list chữ cái hay không. Nếu thuộc thì tăng giá trị của biến chữ cái lên 1 đơn vị
  3. Tạo biến “số số” để lưu số lượng số có trong sâu. Tạo list “số” gồm 10 chữ số từ 0 đến 9. Duyệt từng ký tự trong xâu và kiểm tra xem ký tự đó có thuộc list “số” hay không. Nếu thuộc thì tăng giá trị của biến c”số số” lên 1 đơn vị
  4. Tạo biến “số ký tự đặc biệt” để lưu số lượng số ký tự đặc biệt có trong sâu. Duyệt từng ký tự trong xâu và kiểm tra xem ký tự đó có không thuộc cả list “chữ cái” và list “số” hay không. Nếu không thuộc cả hai thì tăng giá trị của biến c”số ký tự đặc biệt” lên 1 đơn vị

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/408533906/

Bài 2: Xóa một loại ký tự nào đó trong xâu

Nhân vật sẽ yêu cầu người chơi nhập vào một sâu bất kỳ. Chương trình sẽ xóa bỏ mọi ký tự không phải là chữ trong xâu đó. Sau đó nhân vật sẽ thông báo xâu kết quả ra màn hình.

Gợi ý hướng giải quyết:

Scratch không có câu lệnh xóa một ký tự nào đó trong xâu. Do đó ta sẽ phải tạo ra một biến để lưu xâu mới. Tất cả các ký tự trong xâu cũ thỏa mãn điều kiện sẽ được thêm vào xâu mới. Cụ thể:

  • Tạo list “chữ cái” gồm 26 chữ cái trong bảng chữ cái tiếng anh.
  • Duyệt từng ký tự trong xâu và kiểm tra xem ký tự đó có thuộc list chữ cái hay không. Nếu thuộc thì nối nó vào biến chứa xâu mới

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/408544408/

Lưu ý: Nếu đề bài cho là xóa ký tự chữ hoặc xóa ký tự đặc biệt thì ta cũng làm tương tự. Hướng làm chung là tìm các ký tự thỏa mãn yêu cầu của đề bài rồi nối vào xâu mới.

Bài 3: Xóa ký tự trùng trong xâu

Nhân vật sẽ yêu cầu người dùng nhập một xâu bất kỳ từ bàn phím.

Sau đó, chương trình sẽ kiểm tra nếu thấy có 2 ký tự liền nhau và giống nhau thì xóa đi một ký tự.

Ví dụ nhập vào là aaxbbbccccd thì đưa ra kết quả axbcd

Gợi ý hướng giải quyết:

Bài tập này có ý tưởng giải quyết tương tự như bài 2 – xóa một loại ký tự nào đó trong xâu. Tuy nhiên, thay vì so sánh từng ký tự với danh sách chữ cái và danh sách số thì ta cần so sanh ký tự đang xét với ký tự phía trước nó để xem có trùng không. Nếu không trùng thì ta thêm ký tự đó vào xâu kết quả.

Cụ thể:

  • Tạo xâu “xâu mới” để lưu kết quả. Đặt giá trị của xâu mới là ký tự đầu tiên của xâu người dùng nhập vào.
  • Tạo biến số thứ tự để giúp duyệt từng ký tự trong xâu. Ở đây ta có thể đặt stt = 2 vì ta sẽ luôn thêm ký tự thứ nhất của xâu người dùng nhập vào vào xâu kết quả. Ta sẽ cần xét từ ký tự thứ 2 và so sánh ký tự đang xét (ký tự có vị trí stt) với ký tự trước nó (ký tự có vị trí stt – 1)
  • Duyệt từng ký tự của xâu người dùng nhập vào (bắt đầu duyệt từ ký tự thứ 2). Nếu thấy ký tự nào không trùng với ký tự trước nó thì nối ký tự đó vào xâu “xâu mới”

Bài giải:

Link project: https://scratch.mit.edu/projects/408745381/

Xem thêm các bài tập xử lý xâu phần 2 tại đây!

Xem thêm các chuyên đề ôn thi Tin học trẻ tại đây!

Share

One Ping

  1. Pingback: DẠNG BÀI XỬ LÝ XÂU (STRING) - PHẦN 2 - Dạy & Học: Lập trình cho trẻ em

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *